Njihuni me Kratos në mitologjinë greke

Pranohet gjerësisht se ai është një zot i forcës dhe fuqisë, por i Kratos në mitologjinë greke ka histori kontradiktore për pothuajse gjithçka tjetër rreth tij. Ekzistojnë dy versione konkurruese të prejardhjes së tij, secili duke ndryshuar marrëdhënien e tij me perënditë e tjera.

KRATOS NË MITOLOGJINË GREKE

Kratos në mitologjinë greke

Në mitologjinë greke, Kratos (ose Cratos) është përfaqësimi i forcës së hyjnive. Ai është djali i titanit Pallas dhe bashkëshortes së tij Oceanid Styx (Estix). Kratos dhe vëllezërit e tij Nike (ose Nike perëndeshë e Fitores), Bía (personifikimi femëror i forcës dhe dhunës) dhe Zelo (personifikimi i entuziazmit) janë në thelb personifikime të një karakteri të vetëm. Kratos dhe vëllezërit e tij shfaqen në mitologjinë greke në Teogoninë e Hesiodit.

Sipas Hesiodit, Kratos dhe vëllezërit e motrat e tij jetojnë me Zeusin, sepse nëna e tyre, Styx, ishte e para që shkoi te perëndia për të aplikuar për një pozicion në regjimin e tij, kështu që ai e nderoi atë dhe fëmijët e saj me poste të larta. Kratos së bashku me motrën e tij Bia shfaqen në skenën e parë të dramës së Eskilit Prometheus Bound. Duke vepruar si agjentë të Zeusit, ata çojnë në skenë rob Titan Prometheus. Kratos detyron Hephaestus-in, perëndinë e farkëtarit zemërmirë, ta lidh Prometeun në një shkëmb si ndëshkim për vjedhjen e zjarrit.

Në Teogoninë e Hesiod Kratos shihet thjesht si një përfaqësim i personalizuar pa shpjegim apo zhvillim të mëtejshëm. Hesiodi shpjegon se arsyeja pse fëmijët e Stygia u lejuan të jetonin me Zeusin ishte sepse Zeusi pas Titanomakisë kishte vendosur të caktonte pozicione në regjimin e tij atyre që nuk zinin pozita me Kronin. Meqenëse Styx mori pjesë së pari Zeusin së bashku me djemtë e saj, Zeusi i nderoi ata si një nga anëtarët më të rëndësishëm të regjimit të tij të ri.

Sipas profesoreshës Diana Burton, Estigia, Zelo, Nike, Kratos dhe Bía, personifikojnë veprimet vullnetare që janë garancia me të cilën Zeusi mundi Titanët. Ndërsa perëndeshat Diké (personifikimi i drejtësisë), Eunomia (personifikimi i ligjit) dhe Irene (personifikimi i paqes) përfaqësojnë cilësitë e arritura nga regjimi i Zeusit, Kratos dhe vëllezërit e tij janë personifikimi i veprimeve të ndërmarra për të arritur ndërtimin e asaj mbretërie.

shfaqje

Me vetëm një shikim nga armiqtë e tij, Kratos i trondit ata me tmerr dhe dëshpërim. Mitologjia tregon se si ai mori një mbresë të tmerrshme në fytyrën e tij. Gjatë përballjes mes titanëve dhe perëndive, kafka e tij u copëtua nga një fragment mali, por ai arriti të mbijetojë. Hephaestus, farkëtari hyjnor, me ndihmën e pllakave të posaçme ari mbërtheu kokën mbrapa në mënyrë që luftëtari t'i shërbente akoma Panteonit në betejat e ardhshme.

KRATOS NË MITOLOGJINË GREKE

Në pamje, Titani ka tipare të ashpra, një kafkë tullac dhe sy të errët. Ky imazh u rikrijua në lojë bazuar në përshkrimin në poezinë e Eskilit "Prometheus Bound". Sigurisht, zhvilluesit shtuan shumë detaje të tyre, por në përgjithësi, karakteri dhe imazhi u përcollën saktë në projekt.

Dihet me siguri se Kratos në mitologjinë greke lindi nga bashkimi i Pallas dhe Styx. Mitologjia e lashtë greke thotë se babai i tij ishte një Titan i mitur dhe këtë status e trashëgoi ai. Nëna ishte një oqeanide dhe mishëronte imazhin e lumit më të tmerrshëm nëntokësor, i cili u përshkua nga shpirtra të vdekur në rrugën për në Tartarus. Për shkak të saj, tiparet e jashtme të një luftëtari duken kaq të rënda

Informacioni për vitet e fëmijërisë dhe adoleshencës së tij nuk është ruajtur në histori. Rreth të njëjtës periudhë, Zeusi lindi nga bashkimi i Cronus dhe Gaia. Kur shpërtheu lufta midis perëndive, prindërit e tij titan, Kratos në mitologjinë greke duhej të zgjidhte anën e tij. Mitologjia thotë se luftëtari u rreshtua në anën e perëndive dhe i ndihmoi ata në çdo mënyrë të mundshme në përpjekje për të rrëzuar të atin.

Titanët më të vjetër ishin arrogantë dhe kishin frikë për fronin e tyre edhe më shumë se vetë perënditë e mëvonshme. Lufta përfundoi me fitoren e Zeusit, Hadesit dhe Poseidonit, jo pa ndihmën e krijesave të tjera përrallore. Kratos në mitologjinë greke u bë një aleat besnik i kreut të Panteonit dhe filloi të shërbente. Duke gjykuar nga armatimi i tij dhe prototipi i lojës, luftëtari u dërgua vetëm për çështje ushtarake dhe zgjidhjen e llojeve të ndryshme të konflikteve.

Kratos dhe Zeus

Në Greqinë e lashtë, kishte disa mite antropogonike që ndonjëherë kundërshtonin njëri-tjetrin. Sipas versionit më të përhapur, njerëzimi u krijua dhe u shfaros disa herë. Rezultati, për një arsye ose një tjetër, me sa duket nuk i pëlqeu Zeusit. Ai nuk mund të lidhej me krijesat e tij për t'i mbajtur ato gjallë (ndoshta ai thjesht donte të ruante pushtetin, si paraardhësit e tij). Edhe një herë, shkaku i gjenocidit ishte dëshira e kushëririt të tij Prometeut për të vënë një person në rrugën e përparimit (përmes zotërimit të zjarrit).

KRATOS NË MITOLOGJINË GREKE

Me dëshirën për të ndëshkuar njerëzimin dhe për të neveritur kushëririn e tij, Zeusi urdhëron Hephaestusin, Afërditën dhe Athinën të krijojnë një grua të quajtur Pandora. Kështu u bë në baltë dhe ujë nga Hephaestus; Më pas Athena e solli në jetë, i mësoi aftësitë e saj manuale, i mësoi, ndër të tjera, edhe artin e thurjes dhe e veshi; Afërdita i dha bukurinë e saj; Apolloni i dha atij talent muzikor; Hermesi i mësoi atij gënjeshtrat dhe artin e bindjes dhe e bëri atë kurioz; më në fund Hera e bëri xheloz.

Pandora iu paraqit si grua vëllait të vogël të Prometeut, Epimeteut, i cili, megjithë ndalimin e vëllait të madh, u detyrua të pranonte një dhuratë nga perëndia supreme. Pandora solli në bagazhin e saj një kuti misterioze që Zeusi e ndaloi ta hapte. Ai përmbante të gjitha sëmundjet e njerëzimit, duke përfshirë pleqërinë, sëmundjet, luftën, urinë, mjerimin, çmendurinë, vesin, mashtrimin, pasionin, krenarinë dhe shpresën.

Pasi u vendos si grua, Pandora iu dorëzua kuriozitetit që Hermes i kishte dhënë dhe hapi kutinë, duke çliruar kështu të këqijat që përmbante. Ai donte të mbyllte kutinë për t'i mbajtur; Por ishte tepër vonë. Vetëm shpresa, më e ngadalshme për të reaguar, mbeti e mbyllur atje. Me kalimin e kohës, Pandora dhe Epimeteu tashmë kishin një vajzë të rritur, e cila u martua me djalin e Prometeut, Deukalionin. Jo pa ndihmën e Prometeut, çifti i shpëtuan Përmbytjes dhe u bënë themeluesit e një njerëzimi të ri.

Zeusi nuk mund të bënte asgjë për këtë. Ai urdhëroi kushëririn e tij ta lidhnin me zinxhirë në një shkëmb në malet e Kaukazit, ku një shqiponjë fluturonte çdo ditë dhe i godiste mëlçinë (por kjo është një histori paksa ndryshe). Ndërkohë, numri i njerëzve rritej dhe përparonte, duke minuar shpesh themelet hyjnore. Megjithatë, olimpianët gjetën një mënyrë për të nënshtruar një person, përmes fesë, dhe një bashkëjetesë e tillë u bë e dobishme si për qiellorët ashtu edhe për të vdekshmit.

Zeusi u përpoq në çdo mënyrë të mundshme për të parandaluar humbjen e tij. Para së gjithash, ai mori mbështetjen e Moirae, perëndeshat e fatit. Spinerët e vjetër e paralajmëruan atë më shumë se një herë kundër lidhjeve të padëshiruara. Kështu ndodhi që Zeusi duhej të hante Metisin, shtatzënë me të, në mënyrë që ajo të mos lindte një djalë. Së shpejti perëndia suprem filloi të vuante nga dhimbje koke të tmerrshme dhe i kërkoi Hefestit të hapte kafkën e tij. Nga kafka doli Athena, perëndeshë e mençurisë dhe luftës. Megjithë forcën dhe luftën e saj, vajza e Zeusit ishte gjithmonë besnike ndaj saj.

KRATOS NË MITOLOGJINË GREKE

Jo gjithçka është aq e qartë me Herkulin, sepse ka shumë spekulime mitologjike për heroin më të famshëm. Dihet me siguri se Hercules ndihmoi në parandalimin e përmbysjes së Olimpëve kur ndodhi gjigantomakia. Gaia, paraardhësi i perëndive, vendosi që pushteti i nipërve të saj kishte mbaruar. Dhe, si gjithmonë, ishte e ashpër, por e drejtë: olimpët harruan fëmijët e tyre të tjerë gjigantë për një kohë të gjatë, dhe përveç kësaj, vuajtjet e titanëve që u hodhën në Tartarus e munduan Gaean.

Gjigantët sulmuan perënditë, por ata luftuan kundër, kryesisht falë Herkulit. Ky i fundit mund të konsiderohet krijesa më e fuqishme, por pavarësisht kësaj, ai nuk do të shkelte pushtetin, pasi nuk ishte aq ambicioz. Hercules, nga rruga, u bë një nga prototipet e vetë Kratos. Dhe akoma më interesant është se përplasja e Kratos dhe Hercules u bë e pashmangshme në pjesën e tretë, sepse duhej të kishte vetëm një “Hercules”.

Hera e fundit që Zeusi e përjetoi profecinë ishte kur donte të martohej me perëndeshën Thetis. Sipas një versioni, Prometeu e largoi me kohë kushëririn e tij. Dhe pas intrigave të gjata, Thetis u detyrua të martohej me Peleun, mbretin e Mirmidonëve, dhe t'i jepte Akilin. Kështu, një tjetër kërcënim për Zeusin u shmang. Akili u bë njeriu më i fortë i kohës së tij (Herkuli ishte ngritur tek perënditë në këtë kohë), por ai ishte i destinuar të vdiste në fund të Luftës së Trojës. Ashtu si Herkuli, Akili u bë një nga prototipet e Kratos.

Kratos në mitologjinë greke është një nga titanët që u bashkuan me perënditë olimpike gjatë Titanomakisë, të udhëhequr nga Zeusi. Ky personazh është shumë më pak i njohur sesa, për shembull, motra e saj Nike, perëndeshë me krahë e fitores. Sidoqoftë, Kratos në mitologjinë greke luajti një rol të rëndësishëm në periudhat e para (dhe jo vetëm) të mbretërimit të Zeusit, gjë që u pasqyrua në epikën e Greqisë së Lashtë. Kratos shfaqet për herë të parë në Teogoninë e Hesiodit. Emri i tij grek Κράτος kuptohet si "forcë, fuqi".

Ai është titani më i ri, djali i Oqeanidit Styx (perëndeshë e lumit të botës së krimit Styx) dhe titan Pallas, si dhe vëllai i Nike, Bia dhe Zelo. Ai mund të karakterizohet si një xhelat dhe shërbëtor besnik i Zeusit, i cili zbaton padiskutim dhe me zell urdhrat e mbretit të perëndive; me fjalë të tjera, ky është një përfaqësues i pushtetit ekzekutiv, i policisë. Në fakt, është një personifikimi i pushtetit, domethënë ndëshkimi fizik.

KRATOS NË MITOLOGJINË GREKE

Kratos dhe Prometeu

Kratos në mitologjinë greke shfaqet pothuajse si një personazh kyç në "Prometheun e lidhur" të Eskilit, ku ai drejton procesin e ndëshkimit të Prometeut. Gjithashtu, Kratos është aq i guximshëm, i fortë dhe dominues saqë urdhëron perëndinë e butë të zjarrit, Hephaestus, të lidh Titanin me zinxhir, i cili ndërmjetëson për njerëzit. Interesante është polemika e titanit me Hefestin dhe vetë Prometeun, ku shfaqet thelbi cinik i shërbëtorit të Zeusit.

Duke parë Hefestin që tregon pikëllimin e tij për vuajtjet e Prometeut fatkeq, Kratos e tall atë, duke thënë se keqardhja është e pakuptimtë dhe e identifikon shtetin e së drejtës me sundimin e frikës. Hephaestus përgjigjet se Zeusi është despotik, për të cilin Kratos pajtohet dhe arsyeton duke shtuar se drejtësia është një sistem në hierarkinë kozmike të Zeusit, i cili vendos se kush dhe si të paguajë. Dhe askush nuk është i lirë nga drejtësia hyjnore, përveç vetë Zeusit.

Pasi Prometeu lidhet me zinxhirë, Hephaestus, Bia dhe Kratos largohen. Më në fund, Kratos i drejtohet Prometeut dhe me tallje i thotë se nuk është i denjë për emrin e tij (do të thotë "i matur"). Ky fjalim i titanit është gdhendur thellë në lexim dhe ilustron mirë një sistem që në thelb nuk ka ndryshuar gjatë mijëvjeçarëve: deri më tani, ligji mund të dënojë një person që ka kryer një krim me qëllime të mira.

Kratos në God of War

Me fluksin e popullaritetit të serisë së lojërave kompjuterike God of War, fansat u interesuan më shumë se kush ishte personazhi kryesor, i quajtur Kratos. Kratos në mitologjinë greke përmendet rrallë, dhe vetëm disa fakte tregojnë ekzistencën dhe vendin e tij midis të gjithë personaliteteve. Ky luftëtar i egër jo më kot u zgjodh si hero i lojës, sepse vetë Zeusi njohu karakterin dhe aftësitë e tij luftarake.

Zhvilluesit e lojës God of War në projekt krijuan vizionin e tyre se kush është Kratos në mitologjinë greke dhe cili është roli i tij në të gjitha tregimet. Në fillim të komplotit, luftëtari ishte një komandant spartan, i ashpër në betejë dhe besnik ndaj vëllait të tij të ndjerë Deimos. Në një nga betejat, ushtria e tij ishte gati të shtypej nga armiqtë e tij, kështu që Kratos thirri perëndinë e luftës Ares. Zoti i dha atij hirin e tij dhe kërkoi jetën dhe shpirtin e tij në këmbim të fitores dhe forcës së pabesueshme.

KRATOS NË MITOLOGJINË GREKE

Pas kësaj, me shpatat e dhuruara të Kaosit, luftëtari mbolli vazhdimisht shkatërrime në të gjithë territorin e një vendi të madh. Një ditë, Ares vendosi të lëndonte Kratos dhe e detyroi atë të vriste familjen e tij, përfshirë vajzën e tij. Pas kësaj, Spartani i tërbuar u betua për hakmarrje. Që nga ai moment, ai filloi udhëtimin e tij të gjatë për në Olimp, ku mundi të hakmerrej ndaj të gjithë perëndive.

Kratos merr edhe hirin e familjes së tij dhe ia kalon në të gjithë trupin, duke e lënë plotësisht të bardhë, prandaj njihet si "Fantazma e Spartës" dhe për dhjetë vjet të jetës së tij, i munduar totalisht nga makthet e tmerrshme, i shërbeu tjetrit. perënditë.olimpike I lodhur nga shërbimi kaq shumë, ai kërkon Athinën dhe ajo i thotë se nëse ai e kupton se cili do të ishte misioni i tij i fundit, detyra për të vrarë Ares, ai do të falet për vrasjen e familjes së tij, Athena ia kaloi këtë mision Kratos sepse Zeusi Ai e kishte ndaluar të kishte veprim hyjnor.

Më shumë se një herë, aventurat e çuan atë në rrugën e tij të zgjedhur në shërbim të Zeusit, duke shpëtuar popullin e Greqisë nga Morpheus, betejat në botën e krimit dhe shumë beteja të tjera. Më në fund, ai arriti të arrinte në Olimp dhe arriti hakmarrjen e synuar. Kjo histori e madhe përshkruhet në tre pjesë të serisë së lojës, zhvilluesit planifikojnë të vazhdojnë aventurat e Kratos, por në një mjedis tjetër.

Ekziston një ngjashmëri e qartë midis Kratos në mitologjinë greke dhe Kratos nga God of War, të dy janë personazhe me dramë të shkruar thellësisht dhe një prirje ndaj mizorisë, personalitete në shërbim të zotit suprem. Por, interesant është se kjo ngjashmëri nuk është një huazim apo imitim, por thjesht një “rastësi e lumtur”, siç shprehet një nga krijuesit, Stig Asmussen.

Ai gjithashtu theksoi se të dy Kratos ishin pengë të zotit suprem, por Kratos në mitologjinë greke i qëndruan besnikë Zeusit deri në fund, në vend të kësaj Kratos-i i lojës, siç dihet, u kthyen kundër tij. Një ndryshim tjetër është qëndrimi ndaj Prometeut: Kratos në mitologjinë greke lidh titanin në zinxhir, dhe loja, përkundrazi, e liron atë (Zotin e Luftës II). Gjithashtu, ndërsa shpiku Kratos për Zotin e Luftës, projektuesit të lojës David Yaffe iu dha detyra të vizatonte konceptin e një anti-heroi të ashpër që mishëron fuqi të shfrenuar.

Pjesa e parë e ekskluzivitetit, e lëshuar në 2005 në PS2, prezantoi menjëherë Kratos si një hero tragjik. Sylvia Chmielewski, në Antiquity in Popular Literature and Culture, thotë se ai është një antihero herkulian, i cili, për shkak të mëkateve të tij, ka rënë në shërbim të perëndive. Ashtu si Hercules, Kratos bie në çmenduri dhe vret familjen e tij, për më tepër, në lojë Ares dërgon re, për të cilën në fakt e paguan me jetë në fund të pjesës së parë.

Heroi fitoi aftësinë për të vrarë një perëndi falë Athinës, perëndeshës së një lufte të drejtë, e cila sugjeroi se ai do të gjente forcë në Kutinë e Pandorës. Vetë Kratos është fillimisht komandanti i ushtrisë spartane. Dhe kjo është një nga licencat e para të spartofilisë në kulturën pop: fjalë për fjalë disa vjet pas publikimit të lojës, do të publikohet filmi i Zack Snyder "300 Spartans", përshtatja e stripit komik të Frank Miller " 300" nga 1998. Ka shumë mundësi që Kratos të ketë thithur edhe imazhin e mbretit spartan Leonidas.

Dy vjet më vonë, në 2007, u publikua pjesa e dytë e "God of War". Pasi vrau Aresin, vetë Kratos mbretëroi si zot i luftës. Ai zhvillon një marrëdhënie të ngushtë me Athenën, perëndeshën e mençurisë, e cila kërkon të jetë më e kujdesshme dhe të mos i bindet Zeusit kur ai urdhëron një sulm në ishullin Rodos. Së shpejti Zeusi fillon të komplotojë kundër Kratos. Pasi mori Kolosin e Rodosit, Zoti e detyron atë të luftojë Kratosin, duke e bindur këtë të fundit të përfundojë fuqinë e tij në Tehun e Olimpit.

Kjo e dobëson heroin, duke e bërë atë njeri. Në fund, Kratos mundi Kolosin, por u plagos për vdekje. Ai refuzon besnikërinë ndaj Zeusit, kështu që vret heroin. Vlen të përmendet se, pasi mbërriti në Hades pas vdekjes, Kratos lufton me Typhon, pasardhësin e Gaea, i cili, sipas mitologjisë, supozohej të bëhej vrasësi i perëndive. Domethënë, Typhoon është gjithashtu një nga prototipet e Kratos.

Heroi kapërcen rrugën nga Hadesi në Olimp, duke vrarë një galaktikë të tërë nga bestiari i lashtë, duke vrarë njëkohësisht Prometeun nga dhembshuria. Me këtë, ai çliron Titanët nga Tartarusi dhe i çon ata të shkatërrojnë perënditë. Në pjesën e dytë, Kratos mëson nga Athina se Zeusi nuk donte thjesht ta hiqte qafe. Profecia thotë se djali i Zeusit do të shkatërrojë olimpianët. Kratos dëshiron të vrasë Zotin, por Athena shpëton babanë e saj duke sakrifikuar veten.

Në vitin 2010 u publikua pjesa e parë dhe e dytë e "God of War: Ghost of Sparta", e cila tregon historinë e Kratos duke zbuluar sekretet e origjinës së tij. Disa veçori dhe sfondi i komplotit zbulohen këtu. Për shembull, Kratos kishte një vëlla binjak, Deimos, i cili u kap gabimisht nga Athena dhe Ares, duke menduar se ai ishte shkatërruesi i perëndive. Pas udhëtimit të lidhur me vdekjen e Atlantidës, Kratos nis rrugën e hakmarrjes kundër olimpistëve.

Ghost of Sparta shquhet për faktin se pasqyron mitin e binjakëve. Mund të supozohet se në këtë rast prototipet e Deimos dhe Kratos ishin princat binjakë spartanë Euryphon dhe Agis. Në vitin 2010, u publikua finalja e shumëpritur e lojës epike për shkatërruesin e perëndive "Zoti i Luftës III". Komploti nuk është shumë i shtrembëruar: Kratos duhet të shkatërrojë perënditë, titanët dhe krijesat e tjera mitike njëra pas tjetrës përpara se të arrijë Zeusin dhe Gaea.

Nga pikëpamja e komplotit, është beteja e fundit ajo që është interesante, ku zbulohet intriga kryesore e të gjitha pjesëve të lojës. Rezulton se që në fillim, Athena ka qenë nxitëse dhe manipuluese e Kratos. Pas hapjes së Kutisë së Pandorës, ai jo vetëm që mori fuqinë e perëndisë, por edhe i infektoi olimpistët me energji negative.

Sipas vetë Athinës, ajo, si perëndeshë e një lufte të drejtë, parashikoi errësirën që fshihej në zemrat e olimpistëve, prandaj, fillimisht, kur u krijua Kutia e Fatkeqësive, Athina vendosi fshehurazi Shpresën, cilësinë e vetme të ndritshme atje. Dhe Shpresa erdhi në Kratos. Tani Athena kërkon që Kratos t'ia kthejë atë. Por spartani, i ngopur nga fakti që manipulohej vazhdimisht, refuzon dhe sakrifikon veten, ndaj La Esperanza nuk i drejtohet Athinës, por njerëzimit.

Si përfundim, krijuesit e ekskluzivitetit kanë bërë më të mirën, duke bërë jo vetëm një lojë intensive të cilësisë së lartë, por edhe një epikë të denjë për penën e autorëve antikë me dramatikë të thellë dhe vlera morale. Nuk është çudi që tetë vjet më vonë, Kratos mori një frymë të re dhe shkoi të kryente Ragnarok në vazhdën e popullaritetit të temës skandinave. Për të mos përmendur faktin se ai u bë babai i shkatërruesit më të famshëm të perëndive në mitologji. Por kjo është një histori tjetër.

Pjesa tjetër e sagës epike për aventurat e një luftëtari brutal në botën e perëndive, e publikuar më 20 Prill 2018, ngjalli interes të paparë nga lojtarët: ata ose e lavdërojnë ose i gjejnë fajet, por një gjë është e qartë. mund të thotë: loja nuk la askënd indiferent dhe për këtë arsye të denjë për t'u konsideruar. Anët e errëta të mitologjisë zakonisht nuk i kënaqin fansat me praninë e tyre në sferën e lojës, por është këtu që i gjithë skenari bazohet mbi to.

Greqia me diell për gjigantin e egër Kratos duket se nuk funksionoi: ai u skllavërua, u mashtrua dhe u detyrua të vriste familjen e tij. Si përgjigje, burri me mjekër të vrenjtur shpërtheu panteonin e lashtë grek dhe e ktheu Olimpin në thërrime. Dhe meqenëse vdekja e perëndive në mitologjinë e helenëve as që diskutohet, mund të konkludohet se të gjitha legjendat dhe traditat fluturuan te tatarët, tashmë inekzistente.

Pra, tani, i vendosur për të lënë pas këtë anarki të përgjakshme, Kratos shkon në peizazhet e ashpra skandinave, së bashku me djalin e tij Atreus, për të shpërndarë hirin e nënës së fëmijës nga mali më i lartë në nëntë botë.

Nëse perënditë e lashta greke llogariteshin në pavdekësinë, skandinavët, përkundrazi, ishin gati të vdisnin dhe të vazhdonin jetën e tyre pas vdekjes deri në betejën e fundit në botë - Ragnarok. Për këtë, vikingët kishin edhe tre botë të tjera: Helheim - për ata që nuk vdiqën në betejë, dhe Valhalla dhe Folkwang - për luftëtarët trima që, edhe pas vdekjes, përgatiten për rilindjen e dritës. Por kjo është ajo: jeta pas vdekjes, njohuri të disponueshme vetëm në legjenda.

Në lojë do të shohim se Kratos djeg trupin e ish-gruas së tij në një pirg funerali, duke kryer një ritual lamtumire. Dhe kjo është e vërtetë: skandinavët nuk bënin dallimin midis burrave dhe grave dhe u dhanë atyre nderime në të njëjtën mënyrë. Shtrohet pyetja se pse ishte e nevojshme të digjeshin njerëzit që ishin të lidhur drejtpërdrejt me ujin dhe të ftohtin gjatë gjithë jetës së tyre.

Siç thonë legjendat, vetë Odin dekretoi që të gjithë të vdekurit të digjen së bashku me pasurinë e tyre, sepse pikërisht ajo që ishte në rrezik do të përdoret nga të vdekurit në jetën e përtejme. Për më tepër, ka referenca për një lloj pagëzimi me zjarr: besohej se djegia mund të pastrojë shpirtin e të ndjerit. Por qëllimi kryesor i Kratos, shpërndarja e hirit të gruas së tij nga mali më i lartë, nuk duket plotësisht i besueshëm.

Hiri i të ndjerit, sipas rregullave, duhej të hidhej në det ose të ishte varrosur në tokë, duke ndërtuar një tumë rreth tij. Nëse këto rregulla nuk do të respektoheshin, trupi nuk do të ishte në gjendje të pushonte dhe të gjente rrugën për në botën tjetër. Më pas, ajo do të bëhej një revenant, një pamje e një banshee (shpirti femëror) në mitologjinë kelte, një frymë që u sjell fatkeqësi anëtarëve të familjes së saj, ose një draugar, një kufomë plotësisht e gatshme për luftë.

Këtu kemi ardhur te një aspekt tjetër i lojës: kundërshtarët e këqij, draugrat dhe pamja e tyre në këtë botë. Loja thotë se të vdekurit mund të mbeten të shqetësuar jo vetëm për shkak të ritualit të gabuar, por edhe për shkak të përdorimit të magjisë speciale - seid. Seid ishte një praktikë e veçantë magjike, një nga disa komponentët e magjisë së vërtetë dhe të plotë skandinave.

Për më tepër, nëse pjesët e para (teorike) ishin të nderuara dhe të shkëlqyera, atëherë seidi, pjesa e aplikuar, shoqërohej me anët më të errëta të shpirtit të magjistarit. Edhe Odin, pothuajse i vetmi burrë që praktikonte seidin (tradicionalisht ishte një çështje thjesht femërore), kishte nevojë për këtë magji për të sulmuar armiqtë e tij. Por në realitet dhe në lojë ka një ndryshim kryesor: në "God of War" seid shërben për të ringjallur të vdekurit, por në të vërtetë magjia merr jetë, duke thithur forcë dhe energji.

Duhet pranuar se projektet më të suksesshme të lojërave në vitet e fundit kanë qenë lojëra me një komplot të zhvilluar mirë dhe dinamikë psikologjike të personazheve dhe, ndoshta, kjo tregon shfaqjen e një shtrese të veçantë të kulturës, duke ndërthurur letërsinë, kinemanë dhe lojën. vetë në formë ndërvepruese. Kështu është në Last Of Us dhe në Hellblade: Sena's Sacrifice, dhe tani në God of War.

Për trembëdhjetë vjet, loja ka evoluar nga një slasher i zakonshëm në një film kompleks aksion, pika kryesore e të cilit nuk janë vetëm brendësia e vendeve të pasura me mite të errëta, por edhe labirinte mendore jo më pak të errëta. Teknikisht, nuk do të shohim asgjë të re: loja bazohet në dialogë standardë midis babait dhe djalit, me shtimin e zërave të modës së kokës (dhe kjo teknikë është huazuar qartë nga Hellblade: Sena's Sacrifice). Dinamika e personazhit do të jetë e dukshme vetëm për shkak të studimit të detajuar të komplotit.

Fillimisht, duket se loja befason vetëm Kratos-in: krahasuar me vrasësin stereotipik të berserker (luftëtar viking), Zoti i ri i Luftës është bërë një person: një baba i ashpër por i drejtë, i gatshëm të bëjë gjithçka për të shpëtuar vëllain e tij. fëmija juaj (dhe fshehe me kujdes). Kratos më në fund u bë i ndjeshëm: ne shohim dhimbje për gruan e tij, frikë për Atreus.

Shihet se errësira dhe urrejtja në të cilën ai ishte zhytur në pjesët e mëparshme të lojës filloi të tërhiqej. Dhe këtu surpriza kryesore është në ndryshimin e Atreusit duke e mbushur shpirtin e tij me errësirë. Nuk ndodh shpesh që një personazh dytësor të bëhet personazhi kryesor, dhe kjo është ajo që zhvilluesit arritën të bëjnë. Në një farë kuptimi, gjatë gjithë rrugës deri në mal është rritja, fillimi, transformimi i tij nga një djalë i vogël në, nëse jo një i rritur, atëherë një burrë që mund të ngrihet për veten e tij.

Atreus rritet dhe në të njëjtën kohë shpirti i tij errësohet. Duket se thith gënjeshtrat, dinakërinë, mashtrimin dhe tradhtinë. Pikërisht atëherë lidhen dy lidhje në dukje të largëta: emri i dhënë nga babai dhe emri që ia kanë vënë gjigantët. Pyetja mbetet: ku shkon shpirti kur bëhesh zot?

Nëse marrim parasysh komplotin e lojës globalisht, atëherë udhëtimi i Kratos dhe Atreus është rruga e tyre drejt Vdekjes. Kjo alegori ka shumë kuptime. Para së gjithash, Jotunheim, vendi i gjigantëve, përfaqëson me të vërtetë tokën e të vdekurve: trupat e njerëzve të zhdukur mbulojnë tokën, duke formuar vargmalet malore.

Së dyti, rruga për në Jotunheim është rruga drejt paracaktimit, një gjendje që hapet pas vdekjes, kur jeta e një personi shkëlqen para syve të tij. Dhe së fundi, rruga drejt majës më të lartë të nëntë botëve shënon rrugën drejt fundit të botës, Ragnarok, Gjykimi i Fundit, deri në pikën pa kthim, e cila nuk mund të shmanget. Vdekja është një tjetër personazh kryesor në God of War.

Ideja e përdorimit të mitologjisë norvegjeze nuk është aspak e re. Kjo mund të shihet në lojëra të vogla indie, si dhe në gjigantë si Hellblade: Sena's Sacrifice dhe Skyrim. Edhe nëse loja (luftimi dhe nivelimi i personazheve) nuk befason me ndonjë gjë veçanërisht të re, ndihma e Atreus në beteja të ashpra nuk mund të krahasohet me huscarls gjithnjë e më ngadalësuar. Dhe Alvheim kapërcen atmosferën e botës së zymtë të Senuas.

Loja dallohet për numrin e personazheve mitologjikë të interpretuar, numrin e botëve dhe afërsinë me tregimet origjinale skandinave. Le të shtojmë një psikologji të vështirë dhe të dekorojmë me një fund të papritur, dhe do të marrim një produkt shumë cilësor me një aplikim për një vazhdim. Në të gjitha aspektet, Zoti i ri i Luftës fiton në interpretimin më të mirë të mitologjisë norvegjeze.

Në përgjithësi, God of War është një përmbledhje informacioni për dashamirësit e mitologjisë së vendeve veriore. Së bashku me Kratos, i cili nuk i kupton runet dhe nuk është aspak i aftë për legjendat e vikingëve, nga goja e Atreusit, mësojmë për origjinën e botës dhe fundin e saj, për nëntë botët dhe banorët e tyre. Zhvilluesit iu afruan këtij aspekti të lojës me përgjegjësi.

Megjithatë, nuk ishte pa mospërputhje të vogla: për shembull, sado të përpiqesh, është e pamundur të futesh në ndonjë nga nëntë botët e përcaktuara në God of War edhe pas përfundimit, gjë që mund të shkaktojë pak zhgënjim; në fund të fundit, kjo aventurë është shumë e varur. Sigurisht, në fillim është turp, por mos harroni që Asgard, për shembull, është bota e perëndive të tepërta dhe të huajt nuk do të lejohen atje ashtu.

Pra, nëse vetë koncepti i komplotit - një rrugë e gjatë dhe me gjemba drejt qëllimit të synuar - është i vjetër, si Midgard, dhe i rrahur si Balder. Për një komplot interesant pa gabime të veçanta, zhytja në mitologjinë e errët skandinave dhe alegoritë vërtet të errëta të God of War do të jenë me vlerë vëmendjen tuaj.

Këtu janë disa lidhje me interes:


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Blog aktualidad
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.