Spoznajte Kratosa v grški mitologiji

Splošno sprejeto je, da je bog moči in moči, vendar Kratos v grški mitologiji o skoraj vsem drugem o njem so nasprotujoče si zgodbe. Obstajata dve konkurenčni različici njegovega prednika, pri čemer vsaka spreminja svoj odnos do drugih bogov.

KRATOS V GRŠKI MITOLOGIJI

Kratos v grški mitologiji

V grški mitologiji je Kratos (ali Cratos) upodobitev moči božanstev. Je sin titana Pallas in njegove soproge Oceanid Styx (Estix). Kratos in njegovi bratje Nike (ali Nike boginja zmage), Bía (ženska personifikacija moči in nasilja) in Zelo (personifikacija gorečnosti) so v bistvu personifikacije enega samega značaja. Kratos in njegovi bratje se prvič pojavljajo v grški mitologiji v Heziodovi Teogoniji.

Po Heziodu Kratos in njegovi bratje in sestre živijo z Zevsom, ker je bila njihova mati Styx prva, ki je šla k bogu, da bi se prijavila za položaj v njegovem režimu, zato je njo in njene otroke počastil z visokimi položaji. Kratos se skupaj s svojo sestro Bio pojavi v prvem prizoru Eshilove drame Prometej Vezan. Kot Zevsovi agenti popeljejo ujetnika Titana Prometeja na oder. Kratos prisili Hephaestusa, dobrosrčnega boga kovača, da Prometeja priklene na skalo kot kazen za krajo ognja.

V Teogoniji Hesioda Kratosa je preprosto videti kot personalizirana predstavitev brez nadaljnje razlage ali razvoja. Hesiod pojasnjuje, da je bil razlog, da je bilo otrokom Styxa dovoljeno živeti z Zevsom, ker se je Zevs po Titanomahiji odločil, da bo v svojem režimu dodelil položaje tistim, ki niso zasedali položajev s Kronosom. Ker se je Styx najprej udeležila Zeusa skupaj s svojimi sinovi, jih je Zeus počastil kot enega najpomembnejših članov svojega novega režima.

Po besedah ​​profesorice Diane Burton Estigia, Zelo, Nike, Kratos in Bía poosebljajo prostovoljna dejanja, ki so jamstvo, s katerim je Zevs premagal Titane. Medtem ko boginje Diké (personifikacija pravičnosti), Eunomia (personifikacija zakona) in Irene (personifikacija miru) predstavljajo lastnosti, ki jih je dosegel Zevsov režim, so Kratos in njegovi bratje poosebljenje dejanj, ki so bila izvedena za izgradnjo tega kraljestva.

Videz

Že s pogledom svojih sovražnikov jih Kratos pretrese od groze in obupa. Mitologija pripoveduje, kako je dobil strašno brazgotino na obrazu. Med spopadom med titani in bogovi mu je lobanjo razbil delček gore, a mu je uspelo preživeti. Hefest, božanski kovač, si je s pomočjo posebnih zlatih plošč pritrdil glavo nazaj, da bi bojevnik še vedno služil Panteonu v prihodnjih bitkah.

KRATOS V GRŠKI MITOLOGIJI

Po videzu ima Titan hude poteze, plešasto lobanjo in temne oči. Ta podoba je bila poustvarjena v igri na podlagi opisa v Eshilovi pesmi "Prometej vezan". Seveda so razvijalci dodali veliko svojih podrobnosti, a na splošno sta bila lik in podoba v projektu pravilno prenesena.

Zagotovo je znano, da se je Kratos v grški mitologiji rodil iz združitve Pallas in Stiksa. Starogrška mitologija pravi, da je bil njegov oče manjši Titan in ta status je podedoval on. Mati je bila oceanida in je utelešala podobo najstrašnejše podzemne reke, ki so jo prečkale mrtve duše na poti v Tartar. Prav zaradi nje se zdijo zunanje lastnosti bojevnika tako hude

Podatki o letih njegovega otroštva in mladosti v zgodovini niso ohranjeni. Približno v istem obdobju se je iz združitve Krona in Geje rodil Zeus. Ko je izbruhnila vojna med bogovi, so se njegovi starši titani, Kratos v grški mitologiji, morali odločiti za njegovo stran. Mitologija pravi, da se je borec postavil na stran bogov in jim na vse možne načine pomagal, da bi strmoglavil svojega očeta.

Starejši titani so bili arogantni in so se bali za svoj prestol celo bolj kot kasnejši bogovi sami. Vojna se je končala z zmago Zevsa, Hada in Pozejdona, ne brez pomoči drugih čudovitih bitij. Kratos je v grški mitologiji postal zvest zaveznik vodje Panteona in začel služiti. Sodeč po njegovem orožju in prototipu igre je bil borec poslan samo za vojaške zadeve in reševanje različnih vrst konfliktov.

Kratos in Zevs

V stari Grčiji je obstajalo več antropogonskih mitov, ki so si včasih nasprotovali. Po najbolj razširjeni različici je bilo človeštvo večkrat ustvarjeno in iztrebljeno. Rezultat, iz enega ali drugega razloga, očitno ni bil všeč Zevsu. Ni se mogel navezati na svoja bitja, da bi jih ohranil pri življenju (morda je samo želel obdržati moč, kot njegovi predhodniki). Spet je bil vzrok za genocid želja njegovega bratranca Prometeja, da človeka postavi na pot napredka (z obvladovanjem ognja).

KRATOS V GRŠKI MITOLOGIJI

V želji, da bi kaznoval človeštvo in kljuboval svojemu bratrancu, Zeus ukaže Hefestu, Afroditi in Ateni, da ustvarijo žensko po imenu Pandora. Tako ga je iz gline in vode izdelal Hefest; Atena jo je nato oživela, jo naučila ročne spretnosti, jo med drugim naučila tkalske umetnosti in jo oblekla; Afrodita ji je dala lepoto; Apolon mu je dal glasbeni talent; Hermes ga je naučil laži in umetnosti prepričevanja ter ga naredil radovednega; končno ga je Hera naredila ljubosumnega.

Pandora je bila predstavljena kot žena Prometejevemu mlajšemu bratu Epimeteju, ki je bil kljub prepovedi starejšega brata prisiljen sprejeti darilo vrhovnega boga. Pandora je v svojo prtljago prinesla skrivnostno škatlo, ki ji je Zevs prepovedal odpreti. Vseboval je vse tegobe človeštva, vključno s starostjo, boleznijo, vojno, lakoto, bedo, norostjo, prevaro, prevaro, strastjo, ponosom in upanjem.

Ko je bila Pandora postavljena za ženo, se je prepustila radovednosti, ki ji jo je dal Hermes, in odprla škatlo ter tako sprostila zlo, ki ga je vsebovala. Hotel je zapreti škatlo, da jih drži; Vendar je bilo prepozno. Samo upanje, ki je počasneje reagiralo, je ostalo zaprto. Ko je čas minil, sta Pandora in Epimetej že imela odraslo hčer, ki se je poročila s Prometejevim sinom Deucalionom. Ne brez Prometejeve pomoči je par ušel poplavi in ​​postal ustanovitelj novega človeštva.

Zevs ni mogel nič storiti glede tega. Svojega bratranca je naročil prikleniti na skalo v Kavkazu, kamor bi vsak dan priletel orel in mu kljuval jetra (a to je malo drugačna zgodba). Medtem je število ljudi raslo in napredovalo, kar je pogosto spodkopalo božanske temelje. Vendar so olimpijci z religijo našli način, kako si človeka podrediti, in takšno sobivanje je postalo koristno tako nebesnikom kot smrtnikom.

Zeus je na vse mogoče načine poskušal preprečiti svoj poraz. Najprej je dobil podporo Moirae, boginj usode. Stari spinerji so ga večkrat svarili pred nezaželenimi povezavami. Zgodilo se je, da je moral Zeus pojesti Metis, nosečo z njim, da ne bi rodila sina. Kmalu je vrhovni bog začel trpeti zaradi strašnih glavobolov in je prosil Hefesta, naj odpre lobanjo. Iz lobanje je nastala Atena, boginja modrosti in vojne. Kljub svoji moči in bojevitosti ji je bila Zevsova hči vedno zvesta.

KRATOS V GRŠKI MITOLOGIJI

Pri Herkulu ni vse tako jasno, saj obstaja veliko mitoloških špekulacij o najbolj znanem junaku. Zagotovo je znano, da je Herkul pomagal preprečiti strmoglavljenje olimpijcev, ko je prišlo do gigantomahije. Gaia, prednica bogov, se je odločila, da je moči njenih vnukov konec. In kot vedno je bilo hudo, a pošteno: olimpijci so dolgo pozabili svoje druge velikanske otroke, poleg tega pa je Gaea mučila trpljenje titanov, ki so bili vrženi v Tartar.

Velikani so napadli bogove, vendar so se uprli, predvsem po zaslugi Herkula. Slednjega lahko štejemo za najmočnejše bitje, a kljub temu ni nameraval posegati v oblast, saj ni bil tako ambiciozen. Herkul je, mimogrede, postal eden od prototipov samega Kratosa. In še bolj zanimivo je, da je trk Kratosa in Herculesa postal neizogiben v tretjem delu, saj bi moral biti samo en "Hercules".

Zevs je zadnjič doživel prerokbo, ko se je hotel poročiti z boginjo Tetido. Po eni različici je Prometej pravočasno odvrnil svojega bratranca. In po dolgih spletkah se je bila Thetis prisiljena poročiti s Pelejem, kraljem Mirmidoncev, in mu dati Ahila. Tako je bila preprečena še ena grožnja Zevsu. Ahil je postal najmočnejši človek svojega časa (Herkul se je do tega časa dvignil k bogovom), vendar mu je bilo usojeno, da umre ob koncu trojanske vojne. Tako kot Herkul je tudi Ahil postal eden od Kratosovih prototipov.

Kratos v grški mitologiji je eden od Titanov, ki so se pridružili olimpijskim bogovom med Titanomahijo, ki jo je vodil Zevs. Ta lik je veliko manj znan kot na primer njena sestra Nike, krilata boginja zmage. Vendar je Kratos v grški mitologiji igral pomembno vlogo v prvih (in ne samo) obdobjih vladavine Zevsa, kar se je odražalo v epu antične Grčije. Kratos se prvič pojavi v Heziodovi Teogoniji. Njegovo grško ime Κράτος se razume kot "moč, moč".

Je najmlajši titan, sin oceanidov Styx (rečne boginje podzemlja Styx) in titana Pallas, pa tudi brat Nike, Bia in Zelo. Lahko ga označimo kot krvnika in zvestega Zevsovega služabnika, ki brezpogojno in vneto izvaja ukaze kralja bogov; z drugimi besedami, to je predstavnik izvršilne oblasti, policije. Pravzaprav gre za poosebljenje moči, torej fizičnega povračila.

KRATOS V GRŠKI MITOLOGIJI

Kratos in Prometej

Kratos se v grški mitologiji pojavlja skoraj kot ključni lik v Eshilovi "Prometej vezani", kjer vodi proces kaznovanja Prometeja. Poleg tega je Kratos tako drzen, močan in prevladujoč, da ukaže krotnemu bogu ognja Hefestu, da priklene Titana, ki posreduje za ljudi. Zanimiva je polemika titana s Hefestom in Prometejem samim, kjer se kaže cinično bistvo Zevsovega služabnika.

Ko vidi Hefajsta, ki kaže svojo žalost zaradi nesrečnega Prometejevega trpljenja, ga Kratos zasmehuje, češ da je usmiljenje nesmiselno in pravno državo poistoveti z vladavino strahu. Hefest odgovori, da je Zevs despot, s čimer se Kratos strinja in opravičuje z dodajanjem, da je pravičnost sistem v Zevsovi kozmični hierarhiji, ki odloča, kdo in kako bo plačal. In nihče ni brez božje pravice, razen samega Zevsa.

Ko je Prometej priklenjen, Hefest, Bia in Kratos odidejo. Nazadnje se Kratos obrne k Prometeju in mu posmehljivo pove, da ni vreden svojega imena (pomeni "preudaren"). Ta govor titana je globoko vrezan v branje in dobro ponazarja sistem, ki se v tisočletjih bistveno ni spremenil: do zdaj lahko zakon obsodi osebo, ki je storila kaznivo dejanje z dobrimi nameni.

Kratos v God of War

Z navalom priljubljenosti serije računalniških iger God of War je oboževalce začelo bolj zanimati, kdo je glavni lik po imenu Kratos. Kratos v grški mitologiji se redko omenja in le nekaj dejstev kaže na njegov obstoj in mesto med vsemi osebnostmi. Ta hudi bojevnik ni bil zaman izbran za junaka igre, saj je Zeus sam prepoznal njegov borbeni značaj in sposobnosti.

Razvijalci igre God of War so v projektu ustvarili svojo vizijo, kdo je Kratos v grški mitologiji in kakšna je njegova vloga v vseh zgodbah. Na začetku zapleta je bil bojevnik špartanski poveljnik, prekaljen v bitkah in zvest svojemu pokojnemu bratu Deimosu. V eni od bitk so njegovi sovražniki skoraj zdrobili njegovo vojsko, zato je Kratos poklical boga vojne Aresa. Bog mu je podelil svojo milost in zahteval njegovo življenje in dušo v zameno za zmago in neverjetno moč.

KRATOS V GRŠKI MITOLOGIJI

Po tem je borec s podarjenimi meči kaosa večkrat sejal opustošenje po ozemlju velike države. Nekega dne se je Ares odločil poškodovati Kratosa in ga prisilil, da ubije svojo družino, vključno s hčerko. Po tem je besni Špartanec prisegel maščevanje. Od tega trenutka je začel svojo dolgo pot na Olimp, kjer se je lahko maščeval vsem bogovom.

Kratos vzame tudi pepel svoje družine in si ga raznese po celem telesu, tako da ostane popolnoma belkast, zato je znan kot "Duh Šparte" in deset let svojega življenja, popolnoma mučen v strašnih nočnih morah, je služil drugemu. bogovi, olimpijski Utrujen od služenja tolikšnim ljudem, poišče Ateno in ona mu pove, da če spozna, kaj bi bila njegova zadnja misija, naloga atentata na Aresa, mu bo odpuščen umor njegove družine, Atena je to misijo prenesla na Kratosa, ker Zevs je prepovedal božansko delovanje.

Več kot enkrat so ga pustolovščine vodile po njegovi izbrani poti v službi Zevsa, reševanju ljudi Grčije pred Morfejem, bitkami v podzemlju in številnimi drugimi bitkami. Na koncu mu je uspelo doseči Olimp in dosegel nameravano maščevanje. Ta ogromna zgodba je opisana v treh delih serije iger, razvijalci nameravajo nadaljevati Kratosove avanture, vendar v drugačnem okolju.

Med Kratosom v grški mitologiji in Kratosom iz Boga vojne je očitna podobnost, oba sta lika z globoko napisano dramo in nagnjenostjo k krutosti, osebnosti v službi vrhovnega boga. A zanimivo, ta podobnost ni izposoja ali posnemanje, ampak preprosto »srečno naključje«, kot se je izrazil eden od ustvarjalcev Stig Asmussen.

Poudaril je tudi, da sta bila oba Kratosa pišča vrhovnega boga, vendar je Kratos v grški mitologiji ostal zvest Zevsu do konca, namesto tega pa se je Kratos igre, kot je znano, obrnil proti njemu. Druga razlika je odnos do Prometeja: Kratos v grški mitologiji priklene titana, igra pa ga, nasprotno, izpusti (Bog vojne II). Med izumljanjem Kratosa za God of War je oblikovalec iger David Yaffe dobil nalogo, da nariše koncept močnega antijunaka, ki uteleša nebrzdano moč.

Prvi del franšize, ki je izšel leta 2005 na PS2, je Kratosa takoj predstavil kot tragičnega junaka. Sylvia Chmielewski v Antiki v ljudski književnosti in kulturi pravi, da je herkulski antijunak, ki je zaradi svojih grehov padel v službo bogov. Tako kot Hercules tudi Kratos znori in ubije lastno družino, poleg tega v igri Ares pošilja oblake, za kar dejansko plača s svojim življenjem na koncu prvega dela.

Junak je pridobil sposobnost ubijanja boga zahvaljujoč Ateni, boginji pravične vojne, ki je predlagala, da bo našel moč v Pandorini skrinji. Sam Kratos je prvotno poveljnik špartanske vojske. In to je ena prvih licenc spatofilije v pop kulturi: dobesedno nekaj let po izidu igre bo izšel film Zacka Snyderja "300 Spartans", priredba stripa Franka Millerja "300" iz 1998. Zelo možno je, da je Kratos vsrkal tudi podobo špartanskega kralja Leonida.

Dve leti pozneje, leta 2007, je izšel drugi del "Bog vojne". Po umoru Aresa je Kratos sam zavladal kot bog vojne. Razvije tesen odnos z Ateno, boginjo modrosti, ki prosi, naj bo previdnejša in ne uboga Zevsa, ko ukaže napad na otok Rodos. Kmalu začne Zeus načrtovati zaroto proti Kratosu. Ko je prejel Kolosa z Rodosa, ga nadbog prisili, da se bori s Kratosom in slednjega prepriča, da sklene svojo moč v rezilu Olimpa.

To oslabi junaka in ga naredi človeka. Na koncu je Kratos premagal Colossus, vendar je bil smrtno ranjen. Zavrne zvestobo Zevsu, zato ubije junaka. Omeniti velja, da se Kratos, ko je po smrti dosegel Hades, bori s Tifonom, potomcem Gee, ki naj bi po mitologiji postal ubijalec bogov. Se pravi, da je tudi Typhoon eden od Kratosovih prototipov.

Junak premaga pot od Hada do Olimpa, ubije celotno galaksijo iz starodavnega bestiarija, hkrati pa iz sočutja ubije Prometeja. S tem osvobodi Titane iz Tartara in jih popelje, da uničijo bogove. V drugem delu Kratos izve od Atene, da se ga Zevs ni hotel samo znebiti. Prerokba pravi, da bo Zevsov sin uničil Olimpijce. Kratos želi ubiti boga, a Atena reši svojega očeta tako, da se žrtvuje.

Leta 2010 je izšla polovica prvega in drugega dela "God of War: Ghost of Sparta", ki pripoveduje zgodbo o Kratosu, ki razkriva skrivnosti svojega izvora. Tu so razkrite nekatere značilnosti in ozadje zapleta. Na primer, Kratos je imel brata dvojčka Deimosa, ki sta ga Atena in Ares pomotoma vzela, ker sta mislila, da je uničevalec bogov. Po potovanju, povezanem s smrtjo Atlantide, se Kratos poda na pot maščevanja Olimpijom.

Ghost of Sparta izstopa po tem, da odraža mit o dvojčkih. Domnevamo lahko, da sta bila v tem primeru prototipa Deimosa in Kratosa špartanska princa dvojčka Euryphon in Agis. Leta 2010 je izšel dolgo pričakovani finale epske igre o uničevalcu bogov "God of War III". Zaplet ni preveč zavit: Kratos mora uničiti bogove, titane in druga mitska bitja enega za drugim, preden doseže Zevsa in Geo.

Z vidika zapleta je zanimiva zadnja bitka, kjer se razkrijejo glavne intrige vseh delov igre. Izkazalo se je, da je bila Atena že od samega začetka Kratosova pobudnica in manipulatorka. Po odprtju Pandorine skrinjice ni prejel le moči bogomorilca, ampak je tudi okužil olimpijce z negativno energijo.

Kot je povedala sama Atena, je kot boginja pravične vojne predvidela temo, ki se skriva v srcih olimpijcev, zato je sprva, ko je bila ustvarjena škatla nesreč, Atena na skrivaj postavila upanje, edino svetlo lastnost. In Hope je prišla k Kratosu. Zdaj Atena zahteva, da ji ga Kratos vrne. Toda Špartanec, siti tega, da so z njim nenehno manipulirali, zavrača in se žrtvuje, zato La Esperanza ne nagovarja Atene, temveč človeštvo.

Skratka, ustvarjalci franšize so dali vse od sebe, saj so naredili ne le intenzivno igro visoke kakovosti, ampak tudi ep, vreden peresa antičnih avtorjev z globoko dramatiko in moralnimi vrednotami. Ni čudno, da je osem let pozneje Kratos vzel nov dih in šel zagrešiti Ragnarok zaradi priljubljenosti skandinavske teme. Da ne omenjam dejstva, da je postal oče najbolj znanega uničevalca bogov v mitologiji. Ampak to je že druga zgodba.

Naslednji del epske sage o dogodivščinah brutalnega bojevnika v svetu bogov, ki je izšel 20. aprila 2018, je pri igralcih vzbudil izjemno zanimanje: bodisi ga hvalijo ali mu najdejo napake, vendar je ena stvar jasna. lahko rečem: igra nikogar ni pustila ravnodušnega in zato vredna pozornosti. Temne plati mitologije navadno ne razveselijo oboževalcev s svojo prisotnostjo v sferi igre, a na njih temelji celoten scenarij.

Sončna Grčija za divjega velikana Kratosa očitno ni uspela: bil je zasužnjen, prevaran in prisiljen ubiti svojo družino. V odgovor je smrkni bradati moški razstrelil starogrški panteon in Olimp spremenil v drobtine. In ker se o smrti bogov v mitologiji Helenov sploh ne razpravlja, je mogoče sklepati, da so vse legende in tradicije letele k Tatarom, ki že ne obstajajo.

Zdaj, odločen, da bo to krvavo anarhijo pustil za seboj, se Kratos skupaj s sinom Atrejem odpravi v ostre skandinavske pokrajine, da bi z najvišje gore na devetih svetovih raztrosila pepel otrokove matere.

Če so starogrški bogovi računali na nesmrtnost, so bili Skandinavci, nasprotno, pripravljeni umreti in nadaljevati življenje po smrti do zadnje bitke na svetu - Ragnaroka. Za to so imeli Vikingi še trije svetovi: Helheim - za tiste, ki niso umrli v bitki, ter Valhalla in Folkwang - za pogumne bojevnike, ki se tudi po smrti pripravljajo na ponovno rojstvo svetlobe. Toda to je to: življenje po smrti, znanje, ki je na voljo le v legendah.

V igri bomo videli, da Kratos zažge telo svoje nekdanje žene na pogrebnem pognju, pri čemer opravi poslovilni ritual. In to je res: Skandinavci niso razlikovali med moškimi in ženskami in so jim na enak način podelili časti. Postavlja se vprašanje, zakaj je bilo treba sežigati ljudi, ki so bili vse življenje neposredno povezani z vodo in mrazom.

Kot pravijo legende, je Odin sam odredil, da je treba vse mrtve sežgati skupaj z njihovo lastnino, ker bodo mrtvi v posmrtnem življenju uporabili točno tisto, kar je bilo na kocki. Poleg tega obstajajo sklicevanja na nekakšen ognjeni krst: verjeli so, da lahko sežiganje očisti dušo pokojnika. A Kratosov glavni cilj, raztrositi pepel svoje žene z najvišje gore, se ne zdi povsem verjeten.

Pepel pokojnika je bilo treba po pravilih vreči v morje ali zakopati v zemljo in okoli njega zgraditi nasip. Če teh pravil ne bi upoštevali, se telo ne bi moglo spočiti in najti poti na naslednji svet. Nato bi postala revenant, videz bansheeja (ženskega duha) v keltski mitologiji, duha, ki prinaša nesrečo njenim družinskim članom, ali draugar, popolnoma pripravljeno truplo.

Tu pridemo do drugega vidika igre: zloveščih nasprotnikov, draugre in njihovega pojava na tem svetu. Igra pravi, da lahko mrtvi ostanejo nemirni ne le zaradi napačnega rituala, ampak tudi zaradi uporabe posebne magije - seida. Seid je bil posebna magična praksa, ena od več sestavin prave in popolne skandinavske magije.

Poleg tega, če so bili prvi (teoretični) deli častni in briljantni, je bil seid, uporabni del, povezan s temnejšimi stranmi čarovnikove duše. Celo Odin, skoraj edini moški, ki je vadil seid (tradicionalno je bila to čisto ženska zadeva), je potreboval to magijo, da bi napadel svoje sovražnike. Toda v resnici in v igri obstaja ena glavna razlika: v "Bogu vojne" seid služi za oživljanje mrtvih, v resnici pa magija oživi, ​​absorbira silo in energijo.

Treba je priznati, da so bili najuspešnejši projekti iger v zadnjih letih igre z dobro razvito zapletom in psihološko dinamiko likov in morda to kaže na nastanek ločene plasti kulture, ki združuje literaturo, kino in igro. sama v interaktivni obliki. Tako je v Last Of Us in v Hellblade: Sena's Sacrifice, zdaj pa v God of War.

Igra se je trinajst let iz navadnega slasherja razvila v kompleksen akcijski film, katerega glavni poudarek ni le notranjost krajev, bogatih s temnimi miti, ampak tudi nič manj temni mentalni labirinti. Tehnično ne bomo videli nič novega: igra temelji na standardnih dialogih med očetom in sinom, z dodatkom trendovskih glasov glave (in ta tehnika je očitno izposojena iz Hellblade: Sena's Sacrifice). Dinamika lika bo vidna le zaradi podrobne študije zapleta.

Sprva se zdi, da igra samo preseneti Kratosa: v primerjavi s stereotipnim morilskim berserkerjem (vikinškim bojevnikom) je novi Bog vojne postal oseba: strog, a pošten oče, pripravljen storiti vse, da bi rešil svojega brata. Vaš otrok (in ga skrbno skrij). Kratos je končno postal čuteč: vidimo bolečino za njegovo ženo, strah za Atreja.

Vidi se, da sta se tema in sovraštvo, v katerega je bil potopljen v prejšnjih delih igre, začeli umikati. In tu je glavno presenečenje v spremembi Atreja, ki njegovo dušo napolni s temo. Ni pogosto, da sekundarni lik postane glavni lik, in to je razvijalcem uspelo. V nekem smislu je vse do gore njegova rast, iniciacija, preobrazba iz majhnega dečka v, če ne odraslega, pa človeka, ki se lahko postavi zase.

Atrej raste, hkrati pa se njegova duša temni. Zdi se, da absorbira laži, zvitost, prevaro in izdajo. Takrat se povežeta dve navidezno oddaljeni členi: ime, ki ga je dal oče, in ime, ki so mu ga dali velikani. Ostaja vprašanje: kam gre duša, ko postaneš bog?

Če zaplet igre obravnavamo globalno, potem je potovanje Kratosa in Atreusa njuna pot do smrti. Ta alegorija ima veliko pomenov. Prvič, Jotunheim, dežela velikanov, resnično predstavlja deželo mrtvih: trupla pogrešanih ljudi so posejana po deželi in tvorijo gorovje.

Drugič, pot v Jotunheim je pot v predestinacijo, stanje, ki se odpre po smrti, ko se človeku utripa življenje pred očmi. In končno, pot do najvišjega vrha devetih svetov označuje pot na konec sveta, Ragnarok, zadnjo sodbo, do točke brez vrnitve, ki se ji ni mogoče izogniti. Smrt je še en glavni lik v God of War.

Zamisel o uporabi nordijske mitologije sploh ni nova. To je mogoče videti v majhnih indie igrah in velikanih, kot sta Hellblade: Sena's Sacrifice in Skyrim. Tudi če igranje (boj in izenačevanje likov) ne preseneča z ničemer posebej novim, se Atreusova pomoč v hudih bojih ne more primerjati z vedno upočasnjenimi huscarli. In Alvheim premaga vzdušje Senuinega mračnega sveta.

Igra izstopa po številu interpretiranih mitoloških likov, številu svetov in bližini izvirnih skandinavskih zgodb. Dodajmo še težko psihologijo in okrasimo z nepričakovanim koncem, pa bomo dobili zelo kvaliteten izdelek z aplikacijo za nadaljevanje. V vseh pogledih zmaga novi Bog vojne v najboljši interpretaciji nordijske mitologije.

Na splošno je God of War zbirka informacij za ljubitelje mitologije severnih držav. Skupaj s Kratosom, ki ne razume run in sploh ni podkovan v legendah o Vikingih, iz Atrejevih ust izvemo o nastanku sveta in njegovem koncu, o devetih svetovih in njihovih prebivalcih. Razvijalci so se tega vidika igre lotili odgovorno.

Ni šlo brez manjših nedoslednosti: na primer, ne glede na to, kako se trudiš, je nemogoče priti v katerega od devetih določenih svetov v God of War tudi po koncu, kar lahko povzroči nekaj razočaranja; navsezadnje je ta avantura zelo zasvoji. Seveda je sprva škoda, a ne pozabite, da je na primer Asgard svet nadbogov in tujci kar tako ne bodo spuščeni tja.

Torej, če je že sam koncept zapleta - dolga in trnova pot do načrtovanega cilja - star, kot Midgard, in premagan kot Balder. Za zanimiv zaplet brez posebnih napak bo potopitev v temno skandinavsko mitologijo in resnično mračne alegorije Boga vojne vredna vaše pozornosti.

Tukaj je nekaj zanimivih povezav:


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Blog Actualidad
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.