Kenmerken van kunstmatige intelligentie en zijn geschiedenis

De wereld van technologie is al een essentieel onderdeel van ons dagelijks leven en het is interessant om de kenmerken van kunstmatige intelligentie te begrijpen die een verschil hebben gemaakt in de manier waarop we leven. Wist je dat kunstmatige intelligentie een tak van informatica is? Ga hier naar binnen en leer over de functies en nog veel meer.

kenmerken-van-kunstmatige-intelligentie-2

Kenmerken van kunstmatige intelligentie

In deze paragraaf gaan we in op de kenmerken van kunstmatige intelligentie. In dit geval, kunstmatige intelligentie (IA) is ontwikkeld in een van de takken van de informatica, waar logische algoritmen worden toegepast die het cognitieve gedrag van het menselijk brein proberen na te bootsen. Natuurlijk kan de definitie van kunstmatige intelligentie zich blijven ontwikkelen, maar uiteindelijk zullen alle kenmerken van kunstmatige intelligentie het erover eens zijn dat ze worden gebruikt voor het programmeren van robotapparaten.

In de zomer van 1956 werd de Dartmouth-conferentie gehouden om de kwestie van kunstmatige intelligentie aan te pakken, waaraan John McCarthy, Marvin Minsky en Claude Shannon deelnamen. Tijdens deze bijeenkomst werd de term kunstmatige intelligentie voor het eerst geïmplementeerd, waar ze enkele voorspellingen voor tien jaren die niet werden gehaald, zodat de onderzoeken voor ongeveer vijftien jaar werden gestaakt. Opgemerkt moet worden dat de term "kunstmatige intelligentie" wordt toegeschreven aan John McCarthy.

Het is gemakkelijk om te denken dat het slechts een kwestie van tijd is voordat technologie en kunstmatige intelligentie de mens volledig vervangen. Er zijn zelfs films en echte onderzoekers die geloven dat machines met kunstmatige intelligentie in staat zullen zijn om de mensheid te onderwerpen en tot slaaf te maken. Op dit moment is dit ver van de realiteit, omdat dit alleen mogelijk zal zijn wanneer de kunstmatige intelligentie bewustzijn heeft en de mogelijkheid heeft om zelf een nieuw apparaat met kunstmatige intelligentie te creëren, en erin slaagt de commando's van zijn programmering te omzeilen en te negeren uit eigen wil. Op dat moment zou de mens de controle over de situatie verliezen.

kenmerken-van-kunstmatige-intelligentie-2

Wat is kunstmatige intelligentie?

Het was precies tijdens de Darthmouse-conferentie in 1956, waar de term kunstmatige intelligentie officieel werd gedefinieerd, wat aangeeft dat als een machine of een robot zich zou gedragen op een manier die vergelijkbaar is met het gedrag dat een mens zou vertonen, het zou worden beschouwd als een apparaat. slim.

Andere definities die aan kunstmatige intelligentie worden toegeschreven, zijn de volgende:

gedraag je als mensen

Dit is de definitie die is opgesteld door McCarthy, die verwijst naar het evalueren van het gedrag van de machine om te bepalen of deze als intelligent kan worden beschouwd. De zogenaamde "Turing-test" past deze definitie toe om de resultaten van zijn test te definiëren. Alle apparaten die vergelijkbaar zijn in acties zoals besluitvorming, probleemoplossing en leren zoals mensen dat zouden doen, voldoen aan de kenmerken van kunstmatige intelligentie.

De door Alan Turing voorgestelde test is dat een mens een gesprek in natuurlijke taal zal voeren met een machine en een mens tegelijkertijd, de machine zou proberen het gedrag van een mens te imiteren en zou proberen zijn beoordelaar te misleiden door zijn antwoorden om hem te laten geloven dat hij eigenlijk een mens is. Met andere woorden, tussen Kenmerkend voor kunstmatige intelligentie is het vermogen om de mensheid te imiteren.

Natuurlijk moet de tester van tevoren weten dat hij met zowel een machine als een mens praat en moet hij proberen te bepalen wie de echte mens is en welke de bedrieger.

In dit geval zou er geen rekening worden gehouden met het vermogen om te spreken, omdat de beoordelaar in een aparte ruimte zou worden geplaatst waar hij de informatie via een computer zou ontvangen, zodat de communicatie volledig afhankelijk zou zijn van het toetsenbord en niet van dit vermogen. In die zin is tussen De kenmerken van kunstmatige intelligentie zijn het simuleren van de menselijke stem.

kenmerken-van-kunstmatige-intelligentie-3

redeneren als mensen

Een ander kenmerk van kunstmatige intelligentie is de definitie van het beoordelen van de ontwikkeling van de rantsoenering door de robot, zonder rekening te houden met het feit of het verkregen resultaat succesvol was of niet. Deze visie wordt gebruikt door de cognitieve wetenschap. In deze redenering worden alle berekeningen uitgevoerd die nodig zijn om de gebeurtenis waar te nemen, te redeneren en ertegen te handelen.

rationeel redeneren

Net als de vorige definitie is een van de kenmerken van kunstmatige intelligentie de rantsoenering die door de machine wordt gedaan, maar er wordt rekening mee gehouden of deze rantsoenering een logica en samenhang heeft, zodat de rantsoenering is uitgevoerd. 

rationeel handelen

In dit opzicht als de resultaten opnieuw worden beschouwd. Met de schaakrobot als voorbeeld, is het doel om elk spel te winnen. Een ander kenmerk van kunstmatige intelligentie is het vermogen om berekeningen uit te voeren, wat onverschillig zal zijn zolang het het doel bereikt.

Classificatie van kunstmatige intelligentie

Kunstmatige intelligentie kan worden geclassificeerd op basis van zijn doelstellingen. 

zwakke kunstmatige intelligentie

Dit standpunt is van mening dat computers alleen kunnen simuleren dat ze rantsoenering hebben, en niet dat ze er zelf een hebben. De onderzoekers die dit standpunt ondersteunen, zijn van mening dat het niet mogelijk is dat een computer die tot bewustzijn in staat is, bestaat of wordt ontwikkeld, omdat het in werkelijkheid een programma zou zijn dat zoiets zou simuleren.

sterke kunstmatige intelligentie

Aan de andere kant zijn er onderzoekers die bevestigen dat een computer redeneringen of gedachten kan hebben met dezelfde capaciteiten als de menselijke geest. Dit zou betekenen dat een computer in staat zou zijn om onder andere zelfstandig te redeneren, zich voor te stellen, te voelen, zelfs wanneer alles vanuit een programma begint, zijn neurale netwerk zou kunnen evolueren totdat het dit punt bereikt.

https://www.youtube.com/watch?v=k3BNEgN2kEQ

Onderwerpen in kunstmatige intelligentie

Hoewel de definities en standpunten met betrekking tot kunstmatige intelligentie allemaal samenkomen op vier punten die moeten worden toegeschreven aan een apparaatmachine als deze kunstmatige intelligentie heeft. 

Problemen oplossen en zoeken

Een van de belangrijkste doelstellingen van kunstmatige intelligentie is het oplossen van de problemen waarvoor ze zijn ontworpen. In de eerste plaats is het bij het stellen van een probleem noodzakelijk om het zodanig te formaliseren dat het vervolgens kan worden opgelost. Dit onderwerp richt zich op het zoeken naar de formalisering van problemen en hun oplossing.

Kennisrepresentatie en op kennis gebaseerde systemen

Dit onderwerp richt zich op die problemen waarvoor voorkennis vereist is om ze op te lossen. Bijvoorbeeld die kunstmatige-intelligentieprogramma's die in de geneeskunde worden toegepast, het is noodzakelijk om kennis en informatie over het onderwerp op te nemen, zodat het de problemen van dit onderwerp kan oplossen.

Machine learning

Dit onderwerp verwijst naar het leerproces dat door de machine wordt uitgevoerd op basis van de opgedane ervaringen. Er zijn verschillende soorten leren, zoals imitatieleren, versterkend leren, diep leren of op een beslissingsboom gebaseerd leren. Al deze soorten leren stellen de machine in staat om de uitgevoerde acties op te slaan die het einddoel als vervuld beschouwden, om dezelfde acties toe te passen in het geval van een vergelijkbare gebeurtenis.

versterkt leren

Reinforcement learning is hetzelfde als dat wordt gebruikt om dieren te trainen, dat wil zeggen, wanneer ze een taak uitvoeren of een bevel correct uitvoeren, ontvangen ze een beloning. In dit geval ontvangt de machine zijn eerste bestelling en als hij positieve resultaten krijgt, ontvangt hij dit als een stimulans om zijn besluitvorming te blijven verbeteren. Bijvoorbeeld, afhankelijk van de Soorten robots U kunt het winnen van het schaakspel als uw prijs beschouwen.

kenmerken-van-kunstmatige-intelligentie-4

diep leren

Een ander type leren wordt deep learning genoemd, waarbij wordt gezocht naar imitatie of soortgelijk gedrag van het neurale netwerk en communicatieprocessen die plaatsvinden in de neuronen van het menselijk brein.

Wanneer bijvoorbeeld de natuurlijke sensoren van het menselijk lichaam zoals de ogen, oren, aanraking, smaak of geur een variatie detecteren, wordt er een signaal naar de hersenen gestuurd. Dit signaal wordt ontvangen en geanalyseerd door een eerste neuron dat de detectie van een verandering doorgeeft aan de volgende neuronen en zo wordt een neuronale sequentie gestart om de gebeurtenis te begrijpen en hoe te reageren.

Een soortgelijk proces vindt plaats wanneer bijvoorbeeld gezichtsherkenningscamera's een persoon detecteren via hun visuele sensoren, het wordt geactiveerd. Bij het detecteren van het gezicht begint het een reeks logische processen, beginnend bij de analyse van de eenvoudigste gegevens, zoals de kleuren van dat gezicht. Vervolgens probeert het de geometrische figuren te bepalen waaruit dat gezicht bestaat. Verdeel ten slotte het gezicht in meerdere frames om de details die dat gezicht onderscheiden beter te definiëren.

Beslissingsboom

Dit type leren maakt gebruik van verschillende probleemoplossende schema's die worden geactiveerd wanneer informatie wordt ontvangen. Als het voorbeeld van de robot die schaak speelt opnieuw wordt opgepakt, begint hij zijn schema waarin het eerste stuk is dat zijn tegenstander heeft verplaatst, daar zal hij meerdere berekeningen uitvoeren die overeenkomen met de statistieken van welke hij moet bewegen. Later zal je tegenstander andere zetten doen en een nieuw schema openen waarin je opnieuw berekeningen gaat maken om je volgende zetten te doen.

Ten slotte, als het erin slaagt het schaakspel te winnen, slaat de robot alle beslissingen die hij en zijn tegenstander hebben genomen op voor toekomstige schaakspellen, zodat wanneer een soortgelijk evenement plaatsvindt, hij al de nodige informatie in de database heeft en kan reageren sneller en met een hoger percentage kans om het spel te winnen.

kenmerken-van-kunstmatige-intelligentie-5

gedistribueerde kunstmatige intelligentie

Dankzij de vooruitgang die ons in staat heeft gesteld dit te weten Hoe technologie werkt, zoals de evolutie van multiprocessors en de opkomst van internet, hebben kunstmatige intelligentie in staat gesteld om gedistribueerde oplossingen te bieden.

toepassingen voor kunstmatige intelligentie

Daarnaast zijn er vier takken die nauw verbonden zijn met het gebruik van kunstmatige intelligentie, namelijk:

  • Natuurlijke taal.
  • Kunstmatige visie.
  • De robot.
  • spraakherkenning.

Momenteel zijn er verschillende applicaties ontwikkeld die gebruikmaken van bepaalde algoritmen of methoden op het gebied van kunstmatige intelligentie. 

Zelfs als er veel toepassingen van kunstmatige intelligentie kunnen worden genoemd, zou het moeilijk zijn om alle toepassingen van kunstmatige intelligentie te beschrijven, aangezien er tegenwoordig apparaten zijn voor dagelijks gebruik of programma's die worden gebruikt door bedrijven en bedrijven waar deze technologie wordt gevonden.

Zo wordt er tegenwoordig gebruik gemaakt van een supercomputer die een algoritme toepast dat combinaties maakt van verschillende medicijnen om te proberen een geneesmiddel voor Covid-19 te vinden. Deze computer evalueert de symptomatologische gegevens, de samenstelling van het virus en andere informatie die nodig is om het te kunnen bestrijden, en via de database die de verschillende bestaande medicijnen bevat, maakt het combinaties om de patiënt van deze ziekte te genezen, rekening houdend met zelfs de bijwerkingen die deze combinaties kunnen veroorzaken en de aanbevolen doseringen.

Een ander voorbeeld kunnen die zijn die worden gebruikt door meerdere zoekmachines die de leermethode gebruiken om de interesses van elke gebruiker afzonderlijk te kennen, dit stelt u in staat gedragsprofielen en voorkeuren voor te creëren en zo advertenties te kunnen aanbieden op basis van deze geneugten.

Vervolgens zullen we enkele van de meest opvallende toepassingen van kunstmatige intelligentie presenteren.

toepassingen in games

Er is een robot die zelfs de beste schaakspelers kan verslaan, aangezien deze robot is gebouwd met als enig doel de nodige berekeningen en statistieken te maken om strategieën voor hun zetten vast te stellen en elk spel te winnen.

Tegenwoordig zijn vrijwel alle spellen erin geslaagd om door een machine te worden verslagen, hoewel de eerste tafelspellen die werden verslagen door een machine met kunstmatige intelligentie, dammen en Othello waren. 

Damas

De Universiteit van Alberta ontwikkelde in 1989 een programma met de naam Chinnok door het team van Jonathan Schaeffer en in 1994 werd hij wereldkampioen bij de dames. Het Chinnok-programma heeft een database met openingen en sluitingen van damspellen die zijn gemaakt door de beste damspelers.

Nogmaals, in 2007 werd aangetoond dat wanneer het spel perfect is gedaan, het onmogelijk is om Chinnok te programmeren. En wanneer een wedstrijd wordt gespeeld met een verbetering van de strategie door de tegenstander, kan deze tegen dit programma hoogstens gelijkspelen.

Schaak

In het geval van schaken zijn er verschillende innovaties en probleemoplossende programma's ontwikkeld om dit spel jarenlang te winnen, maar het was in 1997 in de maand mei in New York toen Deep Blue de wereldkampioen G. Kasparov versloeg. 

Het was software ontwikkeld door het IBM-bedrijf met specifieke hardware en databases die het mogelijk maakten voor dit programma om perfect te culmineren wanneer de uiteindelijke situaties werden gepresenteerd met zeven of zelfs minder stukken op het bord. Evenzo waren de zoekalgoritmen, het type minimax, in staat om in alle verschillende gevallen de beste opties te bepalen.  

Go

Tegenwoordig is het het openbare spel waarin een machine met kunstmatige intelligentie een menselijke speler verslaat, maar dit is niet verwonderlijk, aangezien Go al enige tijd wordt beschouwd als een nog moeilijker en complexer spel dan schaken.

Bovendien verhogen de afmetingen van dit spel ook de moeilijkheidsgraad aanzienlijk, aangezien het meer dan 361 kruispunten heeft om een ​​bord van 19 3 19 te maken, zonder het aantal mogelijke zetten te noemen dat op elk bord kan worden gemaakt. 

Hoewel er geen machine is geweest die dit spel kan winnen, zijn er al programma's die goed reageren op borden met afmetingen van negen bij negen, en in tegenstelling tot de zoekalgoritmen die worden gebruikt voor het schaakspel, worden in dit geval zoekalgoritmen gebruikt. UCT-zoekopdracht. 

robotica toepassingen

Robots hebben verschillende gebieden waarop ze hun ondersteuning bieden voor snellere, efficiëntere en preciezere oplossingen, zoals in productielijnen die procesautomatisering vereisen, ook op militair en defensiegebied, en zelfs voor exploratie.space zoals het geval is bij de Curiosity mobiele robot die zich momenteel op Mars bevindt, om informatie te verzamelen over het mogelijke bestaan ​​van leven op deze planeet.

Tegenwoordig zijn er robots die dienen als entertainment en deelnemen aan games, zoals de Japanse huisdierenrobots genaamd Paro en Aibo. In het geval van Paro is het een therapeutische robot die helpt het stressniveau bij patiënten te verminderen en hun socialisatie te verbeteren. In het geval van Aibo gaat het om een ​​door Sony ontwikkelde hondvormige robot die een vision-systeem heeft en programmeerbaar is. 

verkennings- en verkenningsrobots

Er zijn mobiele robots die worden gebruikt voor verkenning, zoeken en verkenning in vijandige omgevingen of gebieden. Zoals de robots die werden gebruikt bij de kernramp in Tsjernobyl, die probeerden de schade te visualiseren die door het incident was veroorzaakt en die erin slaagden beelden vast te leggen van de radioactieve massa genaamd de olifantenpoot.

Of we kunnen ook de Spirit, Opportunity en Curiosity-robots noemen die naar het oppervlak van de planeet Mars werden gestuurd, in 2004 de eerste twee en in 2012 de derde, die de missie vervullen om alle biologische, atmosferische en biologische processen te analyseren. deze planeet vormen. 

In 1997 presenteerde het Honda-bedrijf de eerste tweevoetige robot, dat wil zeggen dat hij met twee ledematen kon lopen en P3 heette. Nogmaals, Honda introduceerde in 2000 de ASIMO-robot die voortkomt uit de verkleinwoord Advance Step in Innovative Mobility. Dit was het einde van de Honda P-robotserie. Al deze robots zijn met opzet ontworpen om de fysieke structuur en motorische capaciteiten van een mens te hebben. 

Nu kan ASIMO veranderen of het rent, trappen oploopt en obstakels ontwijkt, en zelfs door zijn visuele sensoren of camera's kan het bewegende objecten, gebaren en houdingen herkennen.

Slimme voertuigtoepassingen

Een van de meest recente innovaties zijn autonome personenauto's. 

De eerste metro met volledig geautomatiseerd rijden ontstond in de Japanse stad Sendai, die in 1987 werd ontwikkeld. Tegenwoordig zijn er al veel volledig geautomatiseerde metrosystemen.  

Een ander voorbeeld van voertuigen die passagiers kunnen vervoeren en volledig kunnen worden geautomatiseerd, is de Stanley, die in 2005 de DARPA Challenge-competitie won, die plaatsvond in de Mojave-woestijn. Stanly behaalde het parcours van 212,4 kilometer met succes in een tijd van zes uur en 54 minuten. 

Later, in de DARPA Grand Challenge van 2007, gehouden op George Air Force Base, voltooide het automatische voertuig van Stanley het parcours van 96 mijl opnieuw met succes. De voertuigen die deelnamen aan deze race waren in staat om de verkeersregels van de staat Californië in realtime te verwerken.

In een ander deel van de wereld, met name tussen het internationale congrescentrum en de Brandenburger Tor, reed het door de Vrije Universiteit van Berlijn ontwikkelde voertuig Made in Germany over een route van 80 kilometer. Dit voertuig is volledig autonoom en kan de aanwezigheid van voetgangers en verkeerslichten herkennen. Het vereist echter dat gegevens zoals de rijsnelheid worden verstrekt. 

Onbemande luchtvoertuigen

Ook bekend als UAV van het verkleinwoord van Unmanned Aerial Vehicle. Het eerste onbemande luchtvaartuig dat de Stille Oceaan overstak zonder te hoeven stoppen, was de Global Hwak. Dit werd uitgevoerd in 2001 in de maand april, het begon in de Verenigde Staten en eindigde in Australië. 

Dit model is echter nog steeds afhankelijk van een grondstationpiloot en andere operators voor gegevensanalyse. Weiss gaf in 2011 zelfs aan dat deze systemen, hoewel ze in staat zijn om grote hoeveelheden informatie te verzamelen, nog steeds niet de benodigde capaciteit hebben om deze in realtime te verwerken en daarom intelligent op gebeurtenissen te reageren volgens de informatie. .

Deze voertuigen zijn tegenwoordig beter bekend als Drones. Drones hebben verschillende interne sensoren en apparaten die je helpen bij je navigatie. Zo hebben ze een GPS-module voor geolocatie, camera's met draadloze verbinding, sommige met onder andere bewegings- en warmtesensoren. Deze technologie is in eerste instantie ontstaan ​​voor militair gebruik, hoewel deze al op de markt is.

Conclusies

Het lijdt geen twijfel dat verschillende technologische gebieden exponentieel zijn vooruitgegaan en computergebruik ontkomt niet aan deze vooruitgang, in feite heeft het eerder de evolutie van andere takken van wetenschap bevorderd. Volgens de Wet van Moore is de rekencapaciteit van kunstmatige intelligentie in anderhalf jaar tijd verdubbeld. 

Dit zou betekenen dat als de Wet van Moore blijft gelden, de rekenkracht van processors rond 2030 vergelijkbaar of misschien wel gelijk zal zijn aan die van een mens.

Zoekmachines zoals Google en Amazon slaan miljoenen stukjes informatie van hun gebruikers op om de voorkeuren van elk individu te bepalen om zo een betere service te kunnen bieden. Er waren dus servers met grote geheugencapaciteit nodig om deze gegevens gelijkmatig op te nemen.

Sociale netwerken hebben deze grote opslagcapaciteiten ook nodig om de voorkeuren van hun consumenten vast te leggen om voorstellen te doen naar hun smaak.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Actualidad Blog
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.