バーチャルリアリティグラス:どのように機能するかなど?

バーチャルリアリティグラスとは何か知っていますか? ここに入力して、標準を設定しているこのディスプレイデバイスについてすべて学びます。

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バーチャルリアリティグラス

バーチャルリアリティに使用されるヘルメットは、バーチャルリアリティ、バーチャルリアリティビューア、またはヘッドマウントディスプレイ(HDM)とも呼ばれます。 次に説明します バーチャルリアリティグラスのしくみ。

このヘルメットは、一般的なヘルメットと同じように、視覚化を可能にするデバイスです。 コンピューターで生成された画像は、目の近くのファインダーやレンズ、または網膜に直接投影されます。 画像が網膜に直接投影される場合、ヘッドセットは仮想網膜モニターと呼ばれます。

これらのバーチャルリアリティグラスが目に非常に近いという事実に動機付けられて、ヘルメットは、一般的なモニターで知覚されるものよりもはるかに広い方法で投影される画像を表示することを可能にします。 ヘルメットのデザインは、視界全体がカバーされるように特別に設計されています。

ヘルメットは頭に取り付けられており、仮想環境で行われた動きを簡単に再現できるため、ユーザーの動きに追従することができます。

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このトピックと発生した発明について詳しく知りたい場合は、このリンクをクリックしてください バーチャルリアリティの未来が業界に到来しました

彼の物語

1991年にSegalVRと呼ばれる仮想現実メガネの発売が発表されました。これは1993年にWinterCESで見られましたが、市場に出されることはありませんでした。

その後、1994年に、ForteVFX1と呼ばれるバーチャルリアリティメガネの最初のモデルの1つがWinterCESで発表されました。 VFX-XNUMXは立体レンズを備えており、XNUMXつの座標軸(x、y、z)で頭の動きを追跡でき、ステレオヘッドホンを備えています。

ソニーの会社は、1997年にオプションの位置センサーを備えたGlasstronを発表したとき、もうXNUMXつの重要なバーチャルリアリティメガネでした。これにより、ユーザーは頭を動かしながら環境を観察できます。 間違いなく、これは経験のより深い深さを提供しました。

バーチャルリアリティヘッドセットまたはゴーグルは、ビデオゲーム体験において重要な転換を遂げました。 一例として、MechWarrior 2があり、船のコックピット内から戦場の視覚的な視点を得ることができました。 しかし、これらのヘルメットは技術が非常に限られていたため、商業的にはあまり成功していませんでした。 実際、これらのバーチャルリアリティゴーグルは、ジョンカーマックによって、トイレットペーパーのチューブを通して見ることと比較されました。

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2012年に、後にOculusRiftとして知られるバーチャルリアリティグラスを開発するために資金を集めるキャンペーンが開始されました。 これらのバーチャルリアリティグラスのプロジェクトは、ビデオゲームの世界のカーマックを含むいくつかの重要な開発者によって主導されました。

このプロジェクトに参加した主要企業は、2014年に28億ドルの価格でFacebookの巨人に吸収されました。 2016年XNUMX月XNUMX日、OculusRiftバーチャルリアリティグラスが発売されました。

2014年、ソニーはPlayStation 4コンソール用のバーチャルリアリティグラスのプロトタイプを発表しました。後にPlayStationVRと呼ばれるようになり、ついに2016年に発売されました。 同じ年に、ValveはいくつかのVRヘッドセットのプロトタイプを展示し、HTCとのパートナーシップによりViveVRヘッドセットを開発しました。 これらのバーチャルリアリティグラスは、体験に没頭したユーザーが自然に対話してナビゲートできる、部屋規模の仮想環境に焦点を当てています。 その打ち上げは2016年XNUMX月でした。

スマートフォンの分野に適用するために、バーチャルリアリティヘッドセットまたはメガネも開発されました。 ただし、この場合、これらのユニットは、画面が統合されたヘルメットではなく、携帯電話を統合できるボックスで構成されています。

バーチャルリアリティの投影は、ステレオスコープのように機能するレンズを通して携帯電話の画面から表示されます。 グーグル社はそれが説明されている市場でさまざまな仕様とDIYキットを発売しました 自家製バーチャルリアリティグラスの作り方 GoogleCardboardと呼ばれます. これらの仕様は、段ボールなどの安価な材料で構築できるモデルを示しています。

SamsungElectronicsとFacebookのOculusVRグループは協力して、SamsungGalaxyデバイスの最新モデルとのみ互換性のあるSamsungGearVRを開発しました。 一方、LG Electronicsは、LGG360スマートフォンに適用するためにLG5VRと呼ばれるバーチャルリアリティメガネを開発しました。

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バーチャルリアリティグラスの種類

画像の保護に応じて、バーチャルリアリティグラスを分類できます。つまり、画像が片目または両目に投影されているかどうかです。

単眼

片方の目に投影されるバーチャルリアリティメガネは単眼鏡と呼ばれます。 これらのバーチャルリアリティグラスを使用すると、現実世界と仮想世界の間の連絡を維持できます。 このタイプのレンズの例はGoogleGlassです。

双眼

両目に投影されるバーチャルリアリティメガネは双眼鏡と呼ばれます。 ユーザーの視野全体に画像を投影することにより、立体画像が実現されます。 双眼バーチャルリアリティメガネを使用すると、より没入感のある体験をすることができます。

レンズタイプ:仮想現実と拡張現実

これらのヘッドセットまたはメガネは、仮想現実または拡張現実体験を提供するために使用できます。

バーチャルリアリティヘッドセットまたはゴーグル

これらのヘルメットは、ユーザーの視界全体がヘルメットで覆われるように設計されています。 このデザインは、外部環境との接触をすべて排除し、体験を没頭させる完全な環境を作り出すことを目的としています。

コンピューターによって生成された画像と音は、伝送線路を通過し、バーチャルリアリティグラスの統合されたスクリーンに投影されます。

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拡張現実または複合現実のヘッドセットまたはメガネ

これらのレンズは、光学HMDとも呼ばれ、略してOHMDです。 これらのバーチャルリアリティグラスを使用すると、ユーザーは自分を取り巻く環境全体を観察でき、仮想オブジェクトや情報がこの空間に追加されます。 この経験は、拡張現実または複合現実と呼ばれます。 このカテゴリには、スマートフォンを使用しているユーザーが手を使わずに利用可能な情報を提供することを主な目的とするスマートグラスが含まれます。

バーチャルリアリティと拡張現実の違いが明らかになっているこの短いビデオをご覧ください。

バーチャルリアリティグラスの種類:操作性

バーチャルリアリティグラスは、操作性に応じて分類することもできます。 この分類では、モバイルバーチャルリアリティグラスを見つけることができます。

モバイルバーチャルリアリティグラス

これらのバーチャルリアリティメガネは、実際には物理的な構造またはケースで構成されています。 このケースには、それ自体やプロセッサの画面はありませんが、携帯電話を統合するスペースがあるため、両方とも携帯電話から供給されます。 投影される画像と音声は携帯電話で生成されます。 Samsung社が作成したこれらのGearVRレンズ、Googleが開発したCardboard、およびさまざまなメーカーの他の多くのモデルの例。

プロセッサーなしのバーチャルリアリティグラス

この場合、画面とセンサーが含まれていますが、外部デバイスへの接続が必要です。 通常、画像と音声の送信を担当するのはパーソナルコンピュータです。 コンピューターがすべてのデータ処理を担当しているため、メガネにはプロセッサーがありません。 彼らは彼らが受け取る情報を投影することだけに責任があります。 最良の例は、Oculus Rift、PlayStation VR、HTCViveなどです。

自律型バーチャルリアリティグラス

これらのメガネには、外部デバイスを使用せずに完全な仮想体験を提供するために必要な、ハウジング、センサー、スクリーン、プロセッサーなどのすべてのコンポーネントが含まれています。 これらのメガネの例としては、MicrosoftのHololensという会社が作成したもの、Samsungが開発したExynos VR、QualcommとGoogleの関係からDaydreamStandaloneなどがあります。

バーチャルリアリティメガネモデル

さまざまな表現を持つバーチャルリアリティグラスのモデルのいくつかは、次のとおりです。

–画面が組み込まれたメガネ:画面が組み込まれたメガネのモデルは、Rift、Playstation VR、HoloLens、VIve、StarVR、FOVEVRです。

–モバイルVRメガネまたはケース:画面が組み込まれたメガネのモデルは、Gear VR、Daydream View、Cardboard、プラスチックケース、その他の素材です。

–古いモデル:バーチャルリアリティグラスの最も古いモデルは、Virtual Boy、Forte VFX1、eMaginZ800Dvisorです。

バーチャルリアリティグラスのアプリケーション

バーチャルリアリティグラスに関係するすべてのものがわかったので、次に説明します バーチャルリアリティグラスは何のためにありますか?

医療訓練

バーチャルリアリティグラスは現在、学生を訓練するためのツールとして医療分野で適用されています。 これらの眼鏡は、学生が手術などの練習を行うのに役立ちます。 これらのレンズは、仮想の制御された環境内で外科的処置を実行する必要があるシナリオをシミュレートします。

これらのインターンシップにより、学生は実際の患者に手術を行う際に不可欠な経験とスキルを身に付けることができます。 また、経験豊富な外科医の視点から、以前に行った手術を学生が体験することもできます。

一般的に、インターンシップ中の学生は実際の手術に参加しましたが、経験が浅いため、手術の重要な部分での活動を控える必要がありました。 バーチャルリアリティメガネを使用すると、学生はこれらの重要なシナリオを観察して仮想的に参加できるようになり、患者の生命が危険にさらされることはありません。

手術プロセス全体を一時停止、早送り、巻き戻しするオプションもあり、間違いを修正して、成功するまで仮想手術を実行できます。

軍事演習

米軍内で使用されている仮想現実メガネは、軍人を現実の危険にさらすことなく、訓練の一部として使用されている真に有用なツールです。

これらの眼鏡が提供する利点の一部は、軍人が仮想体験内で個人と対話できるようにすることですが、これはそれが現実的でないことを意味するものではありません。

これらのキャラクターは、互いにコミュニケーションを確立し、さまざまなアクションを実行できるため、訓練中の兵士にとって仮想体験が可能な限りリアルになります。

この種の訓練は、兵士が命を危険にさらすことなく経験を積み、同じシナリオを数回実践できるという利点を提供します。 これは、任務が遂行される環境に関する情報がすでに利用可能である場合に理想的です。兵士は自分自身に精通し、環境を正確に知ることができるからです。

さらに、この訓練中、兵士は練習を行うために武器を携帯する必要はありません。

ただし、このトレーニングの欠点は、制御された環境が必要なことです。そのため、兵士は適切な空調を備えておらず、実際の環境の環境要因を確実に知ることができません。

メリットとして言及されましたが、仮想体験中に兵士が武器を使って練習しないという事実もデメリットと見なすことができます。

将来のリリース

今日、CTRL-LabsとFacebookは、人間の脳の神経信号の解釈を達成することを目的としたプロジェクトが開発されている実験領域で協力しています。 これらの信号がキャプチャされると、デバイスはそれらを仮想現実または拡張現実体験内の具体的なアクションに変換できる必要があります。

FacebookのCEOであるMarkZuckerbergは、このプロジェクトを逐語的に次のように説明しています。

«将来的には、何かを考えて神経インターフェースで生成される入力を実現したいと考えています。 Crtl-Labsは、神経系によって生成された電気インパルスを収集し、それをデジタル信号に変換して、完全に非侵襲的な方法で仮想現実または拡張現実で作業できるブレスレットの開発に取り組んでいます»

提案されている将来のバーチャルリアリティグラスは、ユーザーが仮想オブジェクトについて考えるだけで仮想オブジェクトを操作できるようにする機能を備えています。 この考えは、彼らに、とりわけ、体重、質感、色などの身体的特徴を感じさせるでしょう。

現在、このデバイスは初期段階にあり、プロトタイプの研究、開発、分析が行われています。 これは、このデバイスが市場に出回るまでに数年待つ必要があることを意味します。

バーチャルリアリティの未来

ビジネスの巨人であるFacebookは、Oculus Questのようなデバイスを開発することで、もう少し進んでいます。 この装置の発売日は2020年でしたが、COVID-19による世界的大流行のため、延期する必要がありました。

Oculus Questは、追加のデバイスを使用せずに、指を含むユーザーの四肢によって生成された動きを解釈できるようにすることを目的として開発されています。

ソーシャルネットワークプラットフォームから、これを可能にする方法には、バーチャルリアリティレンズにすでに存在するカメラを利用する新しい完全な方法論の開発が必要であるとコメントされています。

これらのカメラは、解釈を自動的に実行するために、ディープラーニングを適用するようにプログラムする必要がある場合があります。


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